搶攻電玩產業藍海 韓國的優勢是什麼?

2016-06-05
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文/藍硯琳

 

 

你知道,電玩已經是新一代產業新星了嗎?當韓國、中國大陸將電玩視為產業發展的一環時,臺灣,你能跟上這波潮流嗎?今年五月,代表臺灣參加上海《英雄聯盟》MSI國際賽的電競隊伍「閃電狼」,經過激烈交火,在第二日賽事中打敗上屆世界冠軍、南韓「SKT」,順利挺進下一關,消息傳回臺灣,「終於贏韓國啦」等歡欣鼓舞的情緒響徹網海!但為甚麼近幾年韓國電玩產業這麼火熱?為甚麼韓國電競人才總是居冠、甚至廣被各國挖腳?一切,與韓國由上而下的文化輸出政策有關。

 

 

◎政府帶頭做,韓國電玩產業贏在起跑點

 

為了復甦亞洲經融風暴後冷清的經濟,韓國政府在1999年制定「文化產業振興基本法」,積極推動「文化立國」政策,在遊戲、出版、漫畫、音樂、電影、動漫畫等教育娛樂設立國家層級的培育計畫,也因此像是以多國語言輸出的電視劇《大長今》、流行樂團BIGBANG等備受各國喜愛的元素紛紛出籠,成為現今「韓流」攻占全世界的重要推手。

 

經濟部工業局副局長呂正華分享,「韓國政府設立『文化體育觀光部』,將文化、體育、觀光進行整合,其中,e-Sports (電子競技)就是他們發展的重點項目之一!」這就是韓國電競為什麼強盛的主要原因。

 

而問起為何電玩產業會成為韓國政策發展的一環,深耕電玩產業數十載的台灣電子競技聯盟董事長黃博弘認為,「因為獲利明顯。」亞洲金融風暴後,韓元暴跌、諸多產業被打回原形,但也因此,未受到金融風暴影響的國家,看到韓國遊戲的潛力,紛紛以相對高的幣值代理韓國遊戲,「有人買,就表示有商機,政府看到這股潛力,自然會調整產業的方向」。

 

 

◎從單機版遊戲稱霸,至今代理遊戲遍布全臺

 

「早年臺灣國產單機版遊戲發展得很好,像是《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》、《大富翁》等遊戲都相當受歡迎,」黃博弘分析,這是由於當時臺灣以武俠遊戲為發展主題,日本、美國沒有相關的文化背景,因此就抓到大中華的市場口味,獲得先機。

 

但這榮景並沒有長久維持,近幾年遊戲市場似乎沒有臺灣自製的熱門遊戲,呂正華認為,全球線上遊戲正面臨轉型階段,從付費玩遊戲,到免費但要購買虛擬寶物的經營模式,「這對企業有相當的風險,如果遊戲內容不好玩,玩家就不會把錢花在買道具上面,這樣企業營運就會有問題」。

 

此外,現在智慧型手機普及速度飛快,行動遊戲平台也開始瓜分線上遊戲市場。

 

據拓墣產業研究所整理出的臺灣數位遊戲產業規模結構,2011年臺灣行動遊戲產值從八億飆至2015年的157億新臺幣,大躍進的成長曲線,對照起線上遊戲從269億跌至155億的慘況,相當耐人尋味。

 

 

 

 

◎內容與人才雙缺,臺灣遊戲產業坐以待斃?

 

「說到底,人才和遊戲內容是最大的問題,」台灣遊戲產業振興會會長江順成說。他以旗下《明星三缺一》的玩家人數來看,「跟五年前相比,現在的玩家已經不到三分之一了!其他都跑到手遊。」這是國際產業風向轉變的現實。

 

社團法人台灣電競協會理事長施文彬說:「電玩產業需要美術、音樂、寫腳本、寫程式等多方的人才,臺灣其實都有,水準也都相當高,」但他坦言,中國大陸資金雄厚,為了吸引人才,常是開出「你在臺灣薪資是多少,我就以人民幣支付」等優渥條件,面對這種誘因,再好的人才或是團隊都會面臨外流,或是被收購的窘境。

 

事實上,大家都知道臺灣正面臨遊戲產業斷層,也知道現在正在臺灣火紅的遊戲,幾乎是代理而非自產,在遊戲內容無法吸引消費者目光的前提下,問題依舊存在。臺灣早年從迪士尼動畫代工到軟、硬體開發,橫跨三領域的優勢,是臺灣遊戲產業的底蘊,「軟硬體整合儼然是下一波動能,硬體臺灣沒問題,至於軟體,要如何更具故事性、吸引玩家的目光,就是奪得全球市場的致勝關鍵!」呂正華期許。

 

 

 

資訊來源:卓越雜誌第362期

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