電競產業邁向主流 卡三大困難

2017-11-13
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根據《科技新報》,立法院本週三讀通過將電競納入運動產業,未來看似一片光明,不過,在走向主流運動的道路上,還有許多挑戰需要克服。Akamai媒體產業策略全球總監尼爾森( Nelson Rodriguez)指出,缺乏統一的比賽觀看人數計算方式、如何吸引更多不玩遊戲的人參與,以及遊戲公司缺乏應對網路攻擊策略是電競產業極需解決的三大問題。

 

電競產業邁向主流 卡三大困難 | 文章內置圖片

(電競產業今年獲得體育署認可,正名為電競運動。圖取自網路)

 

「電競產業其實沒有你想像的大!」尼爾森表示,觀看電競的人數很難被計算出,除了因為各家的計算基準不同,另外,電競的計算方式其實是看尖峰流量,而非一般運動的平均人數。近期有許多棒球、足球隊公司對電競公司進行併購,在尼爾森看來是好事,「投資方必定需要統一的衡量標準,才能知道自己的投資是否值得。」他指出,有了傳統體育產業的加入,可以預期電競賽事也會發展出具客觀性的測量方法。

 

根據Newzoo的調查數據,目前在電競賽事的觀眾中,有42%是「只看不玩」的,也就是玩家和純粹的觀眾已可清楚劃分,而這也讓電競的行銷策略有所改變。尼爾森說,「如果電競產業的獲利來源只限於玩家,只想著如何讓玩家花錢買遊戲、買道具、買鍵盤滑鼠,未來發展絕對有限。」

 

資安問題也困擾著電競產業的發展。尼爾森指出,Akamai曾對遊戲客戶做了調查,66%的公司在過去一年曾遭受DDoS網路攻擊攻擊,38%公司曾受帳號駭入。他表示,「如果遊戲公司不能解決網路攻擊,電競無法成為主流。」他認為,公司不應該只是在以「保持希望」來面對資安問題。

 

電競產業邁向主流 卡三大困難 | 文章內置圖片

(電競運動計畫將納入2022年奧運會項目。圖取自網路)

 

 

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